En primer curso:
- Producción de Cine y Vídeo (150 horas).
El mundo audiovisual se centra cada vez más en los contenidos online, y en la globalización de los servicios. Para poder ser competente en este mundo se deben tener conocimientos de diseño Web, de desarrollo de portales, y de aplicaciones visualmente ricas.
Las redes móviles son el futuro de Internet, ya que cada día disponemos de terminales más ligeros y potentes. No podemos dejar de mencionarlas aquí, y dar a conocer al alumno los principios básicos de los servicios y aplicaciones móviles. La edición de vídeo está cada vez más orientada hacia el mundo Web, y el streaming de vídeo es un valor añadido para cualquier portal que se precie.
En esta asignatura nos centraremos en los diversos formatos disponibles actualmente, en la Alta Definición, y en el Video On Demand.
- Introducción al Diseño Web 2.0: XHTML, CSS, JavaScript, Ajax-XML Creatividad para la Web. (25 h)
El alumno obtendrá conocimientos introductorios de diseño Web (estructura con XHTML, estilos con CSS, y funcionalidad con JavaScript) que le servirán para crear sencillas páginas Web, y le animarán a ampliar conocimientos de cada una de estas técnicas.
La Web 2.0 presenta la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas hacia el usuario final, con el uso de XML y Ajax como proveedores de contenidos dinámicos y herramientas como Flash o Flex para hacer estos contenidos atractivos.
Se dará una introducción a la creatividad para la Web, comentando las últimas tendencias en Internet, diversas opciones comerciales online, y la probable evolución de la red mundial.
- Servidores y Desarrollo de sitios Web. Gestores de Contenido - Moodle, Joomla, Mambo (20 h)
En este apartado entraremos en más detalle en el desarrollo de sitios Web, añadiendo funcionalidades y dinamismo sobre la página inicial que habrá realizado el alumno.
Presentaremos tecnología de servidores para que el alumno sepa como situar su página online, como mantenerla y gestionarla, introduciendo los servidores más comunes del mercado (Apache, Tomcat).
Los gestores de contenido son herramientas que simplifican tremendamente el desarrollo de sitios Web, a costa de limitar las posibilidades del sitio. Daremos una introducción al uso de los gestores más utilizados, ya que estos pueden ser también una opción válida para ciertos tipos de Web.
- Introducción a Flash, Rich Internet Applications y uso del Dreamweaver. (20 horas)
La experiencia visual al acceder a una Web es casi tan importante como su funcionalidad. Las posibilidades que ofrece Flash son muy tentadoras, por lo que proveeremos al alumno con conocimientos introductorios de dicha tecnología y su integración en páginas Web.
Con la introducción de las Rich Internet Applications se evita la recarga de toda la aplicación cuando el usuario interactúa con un enlace, simplemente se actualiza la parte que el usuario haya solicitado.
De esta manera se reduce el tráfico entre cliente y servidor, y nos podemos concentrar en proveer mejores contenidos. Presentaremos herramientas como el Adobe Flex, AJAX, y JavaFX Script.
El programa Dreamweaver se utiliza para generar páginas Web de forma sencilla, ya que permite trabajar de forma visual, abstrayéndonos del código. Presentaremos ejemplos de uso del programa y lo utilizaremos para los siguientes proyectos Web.
- Desarrollo de portales y foros de discusión (e107, vBulletin). Herramientas de chat. (15 horas)
En este apartado nos centraremos en proveer de servicios añadidos a nuestra Web. Le daremos formato de portal con diversos apartados, incluyendo foros de discusión (basados en gestores de contenidos como e107 y en vBulletin) y herramientas de chat. El alumno aprenderá a diseñar la estructura, la apariencia, y la temática de dichos servicios.
- Entornos y comunidades virtuales - Second Life, MySpace, Facebook. (10 horas).
Las redes sociales o comunidades virtuales están proliferando cada vez más en la red. Algunas como Second Life proveen al usuario con una simulación prácticamente total de la vida cotidiana, mientras que otras se limitan al intercambio de información audiovisual o al servicio de red de contactos. Presentaremos algunas de las más conocidas, centrándonos en sus aspectos innovadores y diferenciadores respecto a las demás.
El alumno entrará en contacto también con las redes sociales para móviles (como GyPSii), que son el siguiente paso en este ámbito y que permitirá ofrecer mapas con información, fotografías y vídeos de otros miembros localizados cerca del Terminal propio.
Por último, el alumno se familiarizará con el concepto de API como herramienta de uso, estudiando como estas redes o comunidades virtuales ponen a disposición de todos sus respectivas APIs para que, de este modo, cualquier persona pueda "integrar" elementos de dichas redes sociales en sus propias páginas WEB o comunidades.
- Sindicación Web: Creación de weblogs. Distribución de contenidos RSS. (10 horas)
La sindicación Web permite distribuir información desde una página Web hacia otras, mediante el uso de formatos como Atom y, más comúnmente, el RSS (Rich Site Summary). El XML es un lenguaje de gran utilidad en el intercambio de datos, ya que permite describirlos sin mostrarlos al usuario, pero siendo a su vez legibles a través de diversas aplicaciones (navegadores, bases de datos, etc.). El RSS es un formato basado en XML que contiene meta datos sobre las fuentes de información y permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.
Presentaremos también el concepto de blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitácora, que es un sitio Web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
- Aplicaciones para móviles. Descarga de contenidos vía móvil, Internet móvil, Symbian, Juegos Online. Nuevos dispositivos: aplicaciones para IPhone, IPOD Touch. (20 horas)
La penetración de la telefonía móvil continúa en aumento, pero por qué limitar los terminales móviles a hablar por teléfono? Actualmente disponemos de dispositivos móviles tan potentes que son prácticamente mini-ordenadores, y que podemos utilizar para acceder a Internet, para mostrar e intercambiar información multimedia, e incluso como localizadores GPS. Presentaremos las similitudes y diferencias entre las tecnologías móviles y de sobremesa, las aplicaciones más comúnmente utilizadas desde móviles, y el uso de descarga de contenidos vía móvil.
El alumno conocerá de primera mano el sistema operativo móvil Symbian al igual que el Windows Mobile, y daremos un repaso al uso de videojuegos online y a los nuevos dispositivos multifuncionales como el IPhone o el IPOD Touch. Por último, nos acercaremos aún más al futuro mostrando las nuevas tendencias del sector creados por el todopoderoso Google: Android, Google Phone.…
- Streaming de vídeo, Formatos de vídeo por Internet, Introducción a la Televisión por IP, Flashplayer, Divx, Realnetworks, Quicktime, Vídeo bajo demanda. (25 horas)
El streaming es una técnica que permite ver u oír un fichero directamente sin tener que descargarlo previamente en tu ordenador (Este concepto es aplicable tanto a audio, vídeo o, incluso, una aplicación flash).
Actualmente esta tecnología está en pleno crecimiento, por lo que es importante que el alumno sepa utilizarlo e integrarlo sobre una página Web. Presentaremos los diversos formatos de vídeo utilizados en Internet, junto con las herramientas utilizadas para producirlos y visualizarlos.
Se dará una introducción a las innovadoras tecnologías de Televisión sobre IP, tema que trataremos con mayor detalle en el segundo curso.
Presentaremos también el Vídeo On Demand (vídeo bajo demanda), que permite al usuario el acceso a contenidos multimedia de forma personalizada.
- Nuevos soportes: Blue-Ray / HD-DVD. (5 horas)
Recientemente han aparecido en el mercado nuevos medios de almacenamiento óptico que vienen a sustituir al CD y al DVD. Presentaremos las ventajas de dichos soportes respecto a los anteriores (capacidad, soporte para alta definición), y las diferencias entre ambos.
- Producción de Radio. (100 horas)
Para que un producto audiovisual sea exitoso debe tener una audio de calidad, acorde con el resto de material multimedia. En esta asignatura nos centraremos en el tratamiento de archivos de audio, incluyendo desde la grabación hasta la post-producción de dicho material.
También se tratará el concepto de streaming de audio, y las diversas implicaciones que un proyecto de streaming conlleva.
Presentaremos la exitosa tecnología de voz sobre IP, con todas sus posibilidades añadidas y técnicas relacionadas. El alumno aprenderá a usar dicha tecnología a nivel de administrador, con conocimientos de centralitas IP y de cómo establecer un servicio VOIP propio.
Por último, veremos las diversas posibilidades de integración de audio sobre páginas Web, e insertaremos sobre nuestro portal efectos de audio.
- Gestión de archivos sonoros. Visual Radio, Sound Forge, Adobe Audition. (25 horas)
La manipulación y post-producción de información de audio, y la mezcla de diversas pistas y contenidos es esencial en el mundo de la producción de espectáculos (ya sean online o no). Aprenderemos a utilizar herramientas para llevar a cabo estas tareas y para que el alumno sea capaz de editar y mezclar sus propios archivos de audio.
- Introducción al Streaming de audio. Podcasting. (20 horas)
Se presentarán los diversos protocolos disponibles actualmente, al igual que los parámetros a tener en cuenta para dimensionar un servicio de streaming de audio. El alumno se familiarizará con varios reproductores de audio en streaming, y se dará una introducción al podcasting (servicio de creación de ficheros de audio y vídeo que se distribuyen mediante un archivo RSS, al que el usuario puede suscribirse, para descargar y oír/visualizar los contenidos en cualquier momento).
- Voz sobre IP (Asterix, Skype, VoipBuster). (40 horas)
La voz sobre IP es una tecnología, cuyo uso está aumentando radicalmente, que permite que la voz viaje a través de Internet usando el mismo protocolo que utilizan los demás datos que viajan por la red mundial. La voz se digitaliza y convierte en paquetes IP, con lo que este servicio es un claro ejemplo de conmutación de paquetes (veremos la diferencia entre esto y la telefonía convencional). Esta tecnología reduce los costes de las llamadas drásticamente, y muchísimas empresas están cambiando sus contratos de telefonía orientándolos hacia este nuevo mundo.
El alumno obtendrá conocimientos de los diversos protocolos existentes, del manejo de centralitas de VOIP como Asterix, y de varios servicios online de telefonía IP (así de cómo integrarlos sobre un portal propio).
- Integración de radio por Internet en soportes WEB: páginas WEB, weblogs… (15 horas)
Las webs hoy en día cuentan más y más con información audiovisual, y es muy común que contengan efectos de audio para las transiciones entre las diversas páginas. Presentaremos las técnicas para integrar dichos efectos sobre páginas webs y weblogs, y el alumno aprenderá a introducir reproductores de audio para dotar de radio online a nuestro portal.
- Medios técnicos audiovisuales. (100 horas)
En esta asignatura se presentarán los diversos medios utilizados como soporte para la edición y transmisión de información audiovisual, comenzando por presentar las tecnologías de digitalización de audio y vídeo. Seguidamente el alumno se centrará en las redes de comunicación, entrando en detalle en los principales medios de transmisión (cableados, móviles e inalámbricos) y en las infraestructuras que de ellos dependen.
Finalizamos dando una perspectiva de la situación actual de los medios de almacenamiento de datos.
- Fundamentos de audio y vídeo digital. (20 horas)
Presentaremos las principales técnicas de digitalización de audio y vídeo, y todas las posibilidades que ofrecen. El alumno trabajará con las herramientas más utilizadas en el mercado audiovisual, centrándonos en la codificación de vídeo orientada hacia la Alta Definición (HD), viendo conceptos introductorios de la recientemente estrenada Televisión Digital Terrestre.
- Introducción a redes. Routers, Servidores, Terminales, Aplicaciones remotas. (25 horas)
Las redes de comunicación y ordenadores forman parte prácticamente de cualquier ámbito de nuestras vidas. Presentaremos en esta asignatura la infraestructura sobre la que se basan las redes locales y a mayor nivel, Internet. El alumno adquirirá conocimientos de los diversos dispositivos de interconexión de redes, del montaje y configuración de servidores y routers, y del uso de servicios de aplicaciones remotas.
- Infraestructura de datos en redes móviles de banda ancha 3G y 3.5G. (20 horas)
El mundo avanza hacia la movilización de servicios e infraestructuras, posibilitando intercambio de información audiovisual en tiempo real desde terminales minúsculos. Para que todo esto sea posible es necesaria una infraestructura de redes GSM, GPRS, UMTS y, más actualmente HSDPA. Daremos una introducción a dichas redes y cómo son capaces de soportar el vasto tráfico de datos, y presentaremos al alumno las últimas tendencias en el mundo de la telefonía y las infraestructuras móviles.
- Bluetooth. WiFi,WiMAX. (15 horas)
Otro tipo de redes son las redes inalámbricas, entre las que debemos destacar los estándares Bluetooth, WiFi y WiMax. Bluetooth es una protocolo para redes inalámbricas de área personal, WiFi es el estándas más usado en las redes domésticas a nivel mundial, y WiMAX permite la transmisión de información en áreas de mayor tamaño utilizando tecnología de microondas. Veremos las principales características de todas ellas y sus similitudes y diferencias, así como la adecuación de cada una de estas tecnologías según los requisitos del usuario.
- Memorias Flash, Discos Duros. Dispositivos de almacenamiento masivo. (5 horas)
Hablando de medios audiovisuales no podríamos obviar los dispositivos de almacenamiento de datos actuales. Presentaremos brevemente las memorias de estado sólido (los USB) y los discos duros, así como las futuras tendencias en el mercado de almacenamiento.
- Gestión y Promoción de producciones audiovisuales. (120 horas)
A la hora de gestionar y promover páginas Web o portales debemos tomar una serie de pautas para que todo se desarrolle satisfactoriamente. Es esencial proteger los datos de los usuarios, para que estos confíen en nuestros servicios.
Debemos proteger nuestros propios servidores frente a posibles ataques, y prevenir casos de phishing. Presentaremos también las diversas técnicas de posicionamiento en Internet que permitirán que una Web aumente su número de visitas diarias, y completaremos la asignatura con diversas visitas a importantes empresas del sector.
- Protección de datos. Ergonomía.
Derechos de propiedad intelectual. (5 horas)
La Ley de Protección de Datos (LOPD) exige que las empresas que manejan datos personales de clientes traten dicha información cuidadosamente. Veremos las medidas a tener en cuenta para cumplir la LOPD en una Web que almacene información de usuarios, y daremos una introducción a los mecanismos de protección de la propiedad intelectual.
- Seguridad en internet. Estudio práctico de casos de Phishing y aplicación de contramedidas reales. Herramientas de seguridad. Firewalls, Anti-Virus, Anti-Spyware.Comunicaciones seguras (SSH, https). (35 horas)
Una de las mayores preocupaciones de los usuarios de servicios online es la seguridad, ya que Internet sigue teniendo una mal ganada fama de insegura. Presentaremos al alumno las técnicas utilizadas para proteger los datos, y las diversas herramientas de seguridad. Estudiaremos varios casos reales de phishing y sus contramedidas, y daremos una introducción a las comunicaciones seguras.
- Estructura y gestión de las empresas basadas en internet o cuya actividad se dirige a este medio. (15 horas)
Las empresas que basan su labor en la red tienen ciertas limitaciones y diversas ventajas. Presentaremos la estructura general de dichas empresas, las consideraciones que deben tenerse en cuenta a la hora de crear y gestionar una empresa online, y veremos en detalle un caso de estudio con una importante empresa del sector.
- Posicionamiento Web y presencia en Internet, técnicas de ranking. (25 horas)
Una Web que no aparece en los primeros resultados de una búsqueda pierde gran parte de sus potenciales visitantes. El posicionamiento Web y el conocimiento de las técnicas de ranking es por tanto tan importante cómo un buen diseño o unas funcionalidades atractivas para nuestro portal. Presentaremos al alumno varias técnicas con el fin de situar las páginas Web en los lugares idóneos y más frecuentados por los usuarios de Internet, y presentaremos la optimización de páginas Web (el proceso de adaptar las páginas para que los buscadores las entiendan y las valoren más, con el objetivo de que las coloquen entre los primeros resultados para determinadas frases de búsqueda). Con estos conocimientos seremos capaces de promocionar de forma eficaz y económica nuestras páginas e ideas.
- Visitas a empresas. (Google España, Cisco, Microsoft, Apple...). (20 horas)
Creemos que tan importante como tener los conocimientos y ponerlos en práctica, es la posibilidad de ver a reputados profesionales del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (las TIC) en acción.
Para ellos hemos preparado visitas a algunas de las empresas más importantes del sector, con las que el CEV cuenta con un largo historial de colaboraciones.
- FOL y RET.
Contenidos transversales aderezados con fundamentos de organización y normativa en los proyectos empresariales en Internet.
En segundo curso:
- Lenguajes audiovisuales y escénicos. (60 horas)
En esta asignatura se expondrán los conceptos generales necesarios para la gestión y el desarrollo de proyectos. Comenzaremos tratando la gestión de los recursos y los medios técnicos disponibles. El alumno aprenderá a utilizar las técnicas, diagramas y programas usados más habitualmente para la gestión y desarrollo de proyectos (orientados al mundo online). Finalizaremos la asignatura con una introducción al arte digital online y el diseño gráfico, utilizando herramientas tan extendidas como el Photoshop y el Illustrator.
- Gestión de recursos y medios. (15 horas)
La gestión de los recursos disponibles para la realización de proyectos es una tarea compleja, que requiere tener conocimientos de los medios técnicos a utilizar (para tomar las decisiones correctas respecto a qué tecnología se adapta mejor a los requisitos del proyecto). El alumno aprenderá aquí a tomar estas decisiones, y obtendrá nociones introductorias de gestión de proyectos y de coordinación de grupos de trabajo.
- Introducción a la Gestión y el Desarrollo de proyectos de creación de sitios Web para la difusión de contenidos audiovisuales interactivos. (25 horas)
En este apartado entraremos en más detalle en la gestión de proyectos (planificación, gestión de costes, gestión de tiempos, etc.), tomando como ejemplo una proyecto de creación de una Web de difusión de contenidos audiovisuales. Se presentarán conceptos como los diagramas de Gantt para la planificación temporal de proyectos, los diagramas de Kiviat para evaluar las dimensiones que afectan al proyecto, y se dará una introducción extensa al uso del programa Microsoft Project.
- Arte digital online. Introducción al Diseño Gráfico, herramientas (Photoshop, Illustrator). 20 horas.
El arte digital cada vez tiene mayor importancia en Internet y es importante tener ciertos conocimientos de este campo. Daremos una introducción al uso de herramientas como PhotoShop y Adobe Illustrator, presentando las amplias posibilidades que ofrecen, incluyendo el uso de capas para el diseño de páginas Web.
- Producción de televisión. (130 horas)
La televisión está evolucionando, y cada vez son más los usuarios que prefieren obtener los contenidos online y de forma interactiva. En esta asignatura presentaremos los conceptos de streaming de vídeo (y su integración en páginas Web), de Televisión sobre IP (y sus amplias posibilidades), y de las comunidades virtuales que actualmente triunfan en Internet. Los alumnos tendrán a estas alturas del curso conocimientos e iniciativa suficiente como para comenzar sus propios proyectos (en grupos), relacionados intrínsecamente con el vídeo online y las aplicaciones relacionadas, que serán supervisados por el profesorado.
- Streaming de vídeo (UStream, LiveCasting, YouTube). Introducción a la creación de portales con streaming integrado. (25 horas)
El concepto de streaming significa que el contenido esté disponible mientras se sigue descargando en su totalidad. Hay dos tipos de streaming: en directo y bajo demanda. El primero se basa en una conexión a un canal de televisión, webcam, cámara de vídeo, emisora de radio, etc. cuya emisión se codifica en una máquina adecuada para ello y se manda a la máquina de streaming donde es lanzada a Internet. Cualquier usuario puede conectarse a la emisión en directo con su navegador.
El segundo consiste en codificar vídeo y/o audio en el formato adecuado y subirlos al servidor. Cualquier usuario puede entrar al sistema y decidir ver ese archivo en ese momento. La principal diferencia entre en directo y bajo demanda será, por tanto, que en directo la codificación coincide con el visionado.
Presentaremos los principales servicios de streaming (públicos y de pago) y cómo integrar servicios de streaming propios en nuestro portal.
-Televisión por IP.
Requerimientos, principios. Web TV. (25 horas)
El protocolo de Televisión por IP (IPTV) consiste en la retransmisión de señales televisivas sobre las infraestructuras de banda ancha de Internet, generalmente bajo suscripción sólo para abonados. Realmente está basado en el streaming de vídeo, y su calidad aumentará con las capacidades de transmisión de las redes de comunicaciones. Presentaremos los requisitos, los principios de funcionamiento, y su presencia actual en el mercado.
Hablaremos también de la Web TV, que generaliza el concepto de IPTV, haciéndolo de acceso público, y que está ganando mayor número de adeptos cada día.
De este modo aprenderemos como, bajo distintas denominaciones: Web TV, TV Online, IPTV… todas buscan referirse a un única realidad: Los telespectadores cambian de lugar, de forma, de contenidos… en el acto de ver la Televisión.
- Redes sociales basadas en contenidos audiovisuales (Badoo, Facebook, Habbo, MySpace). 10 h
El fenómeno de las redes sociales está en pleno aumento, y cada día aparecen nuevas iniciativas, más o menos exitosas, para la creación de dichas comunidades, ya sea por aficiones, amistad, conocimientos compartidos, etc. Daremos una introducción a las principales redes, a sus puntos fuertes y débiles, a cómo tratan el contenido audiovisual y su intercambio.
- Desarrollo de proyectos afines al vídeo online. (60 horas)
Las aplicaciones que podremos llevar a cabo mediante la tecnología streaming son múltiples, incluyendo retransmisión de eventos en directo, teleformación (e-Learning), videoconferencia, spots publicitarios en Internet, televisión en directo o presentación de productos.
El punto de partida del proyecto de streaming que llevaremos a cabo en esta asignatura será analizar y valorar las necesidades del cliente. Cada proyecto tendrá unos requerimientos diferentes. Los parámetros que definirán el proyecto serán el número de usuarios concurrentes que se conectan al streaming de audio, el ancho de banda requerido (valor que vendrá determinado por la calidad de la codificación deseada) y el espacio de disco necesitado para almacenar los diversos archivos de audio.
De este modo el alumno aprenderá a utilizar herramientas y servicios WEB (como Influxis, Flash Media Server Hosting, UStream ) para que únicamente provisto con una WebCam pueda retransmitir vía streaming y a tiempo real sus contenidos a toda la Web.
- Producción de espectáculos. (130 horas)
No podría falta en este curso una asignatura que tratase la difusión y promoción de eventos. En este caso nos centraremos en eventos susceptibles de tener cobertura online, y presentaremos al alumno los conceptos de webcast y videoconferencia, las técnicas de promoción y el marketing viral, y una introducción al desarrollo de proyectos basados en los eventos en vivo. Finalizaremos esta asignatura con la creación de un proyecto integral de difusión de contenidos, aprovechando la plataforma actual del CEV, junto con el desarrollo de una comunidad virtual propia.
- Webcasts y herramientas de Videoconferencia
(Google Talk, Skype, Adobe Connect). 20 horas.
Un webcast es un archivo audiovisual que se distribuye por Internet usando tecnología de streaming. Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está distribuyendo el webcast. Inicialmente, los webcasts no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada, sin poder alterar nada de la historia o los personajes, pero actualmente este concepto está migrando hacia mayor interactividad.
Presentaremos también las diversas herramientas de videoconferencias más usadas en el mercado, tanto las de pago usadas en el ámbito empresarial, cómo las gratuitas devoradas por el sector doméstico.
- Promoción y Marketing de eventos. El Marketing viral. (15 horas).
La promoción de eventos y de marcas comerciales es parte esencial de todo proyecto. El marketing viral es el conjunto de técnicas de marketing que explotan las redes sociales existentes para promocionar eventos o marcas, mediante procesos de autorreplicación similares a la expansión de un virus informático. Utilizan el boca a boca electrónico, la publicidad encubierta en blogs y páginas asociadas, y en general cualquier posible resquicio en las comunidades online para promocionar el servicio en cuestión.
- Eventos deportivos y musicales.
Desarrollo de proyectos basados en eventos en vivo. (15 horas)
La cobertura online en tiempo real de eventos deportivos o conciertos es otro mercado que continúa en aumento. Presentaremos las principales plataformas que soportan estos servicios, y daremos una introducción al desarrollo de proyectos basados en eventos en vivo, orientándolo hacia el proyecto final de curso con el que termina esta asignatura.
- Creación de un proyecto integral de difusión de los contenidos (radio, televisión, RSS, weblogs,) de la escuela con la correspondiente puesta en marcha de las redes sociales asociadas. (80 horas)
Una vez llegados a este punto el alumno contará con los conocimientos más que suficientes para diseñar y desarrollar un proyecto integral de portal multimedia interactiva, en el que se implementarán las tecnologías estudiadas hasta entonces (streaming de audio/vídeo, difusión de contenidos, blogs, foros, herramientas de chat, etc.).
Se incluirá además la tarea de creación de una red social propia con gestión de usuarios y perfiles, intercambio de información audiovisual, integración con GoogleMaps, y aplicaciones propias.
Área profesional de Prácticas en Empresas.
El Área Profesional de Prácticas en Empresas, es un bloque coherente de Formación Específica cuyos contenidos están organizados alrededor de actividades productivas propias del perfil profesional.
La característica más relevante de esta formación es que se desarrolla en un ámbito productivo real (la empresa), donde los alumnos podrán observar y desempeñar las actividades y funciones propias de los distintos puestos de trabajo de una profesión, conocer la organización de los procesos productivos o de servicios y de las relaciones laborales, orientados y asesorados por los tutores designados a tal fin por el centro educativo y por el centro de trabajo.
Objetivos.
Complementar la cualificación ya obtenida por los jovenes en el centro de educativo mediante el conocimiento de los procesos productivos reales. Conocer e incorporarse a una organización empresarial, en la que los alumnos realizan actividades formativo-productivas propias de su perfil profesional. Evaluar la competencia profesional en situación real de trabajo, con participación empresarial.
Organización.
El Área Profesional de Prácticas en Empresas, requiere la colaboración entre los centros educativos y las empresas. Para ello es necesaria la firma de un convenio de colaboración entre ambas instituciones en el que se comprometen a: Designar un tutor de empresa y un tutor del centro educativo para el seguimiento y evaluación de los alumnos. Acordar el Programa Formativo que contemple las actividades que han de realizar los alumnos en la empresa.
Realización y seguimiento.
Desarrollar las actividades del Programa Formativo acordadas en el convenio de colaboración. Los períodos de realización serán aquellos prefijados por las administraciones educativas en función de la duración total del Ciclo.
El profesor Tutor Educativo desarrollará una jornada quincenal en el centro educativo con los alumnos, así como visitas periódicas a la empresa. El Tutor de la empresa será el coordinador de las actividades de los alumnos en la empresa aportando aquellos que contribuyan al proceso formativo del alumno.
Evaluación.
El Tutor de la empresa emite un informe valorativo de la competencia profesional del alumno que es tenido en cuenta por el Tutor del centro educativo en el momento de calificación del Área Profesional de Prácticas en Empresas.
|